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玩游戏就送三个月XGP,微软再次化身“送财童子”

2022-03-15 19:09:59 来源 : 三易在线

在XboxOne这一世代时,面对咄咄逼人的索尼PS4,微软方面祭出了游戏订阅服务“Xbox Game Pass(以下简称XGP)”,并凭借着用超低价格玩到更多游戏的特性,使得XGP在推出了4年后就收获了超过2300万的订阅用户。尽管此前曾有玩家担心微软是否会一直让XGP“良心”下去,但微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞在去年则曾给出了肯定的回答,XGP已经可持续发展。

或许是为了证明XGP的“良心”,近日微软方面宣布,2月28日前在电脑上购买并玩过《光环:无限》、《极限竞速:地平线5》或《帝国时代4》,且没有订阅XGP的港服及台服用户,将能够免费领取三个月的PC Game Pass。简单来说,就是在今年3月之前,无论是通过何种途径、那个平台在PC端购买了《光环:无限》、《极限竞速:地平线5》或《帝国时代4》,这三款微软推出的第一方游戏,都将免费赠送3个月的PC端XGP会员,甚至玩过《光环:无限》免费多人模式的玩家也可以领取。

按照目前港服29港元/月的价格,这一活动相当于是微软免费给玩家送了87港元。事实上,自2017年XGP诞生以来,微软方面似乎就一直走在给玩家送福利的路上,甚至网络中有大把的教程教大家如何花上一笔小钱,就可以体验微软过去二十余年花费上千亿美元积累的超强游戏制作水准和丰富的内容。

为什么微软要对XGP一直保持令人惊愕的福利,甚至不惜并购各大游戏工作室,乃至收购动视暴雪这样的巨头呢?其实,XGP走的是一个对抗传统游戏行业,并颠覆从雅达利时代延续至今的商业模式。

毕竟从移动互联网时代开始,依托于新一代通用计算设备智能手机的手游,已经迎来了突飞猛进的发展,而更低的门槛和更高的持有率,也让主机游戏、PC游戏的市占率不断被挤压。

而传统的主机/PC游戏进入增长乏力阶段的原因,就在于游戏设备本身的门槛带来了相对低持有率这一痛点,以及游戏行业靠卖光盘、拷贝挣钱的传统卖货模式,在互联网时代已经落伍。微软就是在这样的情况下,选择用XGP这一与行业主流商业模式完全不同的方法,来销售游戏。

相较之下,XGP最大的特征就是更低的门槛,并且无论是在Xbox还是PC、甚至于通过Xbox Cloud Gaming的云端游戏串流,在移动端也能玩游戏。换句话来说,就是XGP俨然已经变成了类似Netflix一样的流媒体服务,通过可靠的载体就能实现随时随地玩游戏的可能。

从某种意义上来说,XGP与早前做二手游戏租赁的商家、推出一年XXX元无限换游戏的服务颇为类似,只不过经营者从随时可能跑路的商家,变成了市值万亿美元的巨头微软。并且商品也从有可能被损耗的二手游戏光盘/卡带,变成了随时可以生产的数字版。

有业内人士认为,XGP的诞生与第八世代主机游戏越来越倾向于服务型有着极为密切的关系。而全球游戏厂商也从国内厂商这里得到了宝贵的经验,免费游戏+付费内购增值的模式带来了惊人的商业利益,也让几乎所有游戏厂商都看到了服务型游戏的魅力。与此同时,EA《星球大战:前线2》的“暴毙”也让游戏厂商们发现,本体收费的服务型游戏是存在问题的。而微软的XGP就在吸取了前人经验的基础上,用几乎免费的订阅费用来进行推广。

作为订阅服务,衡量这一业务的商业价值,也就从销售了多少份游戏、变成了拥有多少用户。而XGP的低价福利无疑就是其吸引用户的武器,每月29港元的价格差不多是一顿外卖的钱,当然会让2300万的订阅用户们高呼“真香”。但想必大家应该也注意到了,这一活动里提及的三款游戏《光环:无限》、《极限竞速:地平线5》、《帝国时代4》,作为微软的第一方游戏其实首发就已加入XGP,但这三款游戏还在去年秋冬发售的时登顶了Steam的周销量榜。

换句话来说,即便XGP有着价格低廉、游戏库丰富的优势,但也还有相当一批玩家选择了购买游戏、而对XGP敬谢不敏。但这其实是因为有部分多玩家的消费观念还停留在从前,从雅达利时代到今天,游戏行业的主流销售模式还是一手交钱一手交货,这类玩家更倾向于真真正正的拥有游戏,这也是数字游戏就是租游戏的说法,在玩家群体中还有一定市场的缘由。

再加上玩家的时间是有限的,所以也导致了游戏厂商之间的市场竞争,呈现出了非此即彼的特征。据不完全统计,每一世代主机的软硬件比例通常会在8:1到10:1之间,也就是在一代主机的使用寿命里,平均每位玩家一年到头也就只会买一到两款游戏。既然一年就只买几款游戏,显然就会让玩家在消费时更趋于保守,会倾向于只选择自己熟悉的类型,这也是为什么车枪球会成为欧美游戏的主流、以及《使命召唤》变成年货游戏的原因。

换句话来说,就是到今天为止,依然有相当数量的玩家认为购买游戏需要“落袋为安”,对订阅服务这种“租赁”模式不感冒。而这也导致了明明使用PC端的XGP玩《光环:无限》、《极限竞速:地平线5》、《帝国时代4》,与直接购买游戏之间的花销有着天壤之别,但还是有玩家没有选择XGP。

此次微软的这一活动,无疑堪称是精准覆盖了这部分玩家,微软方面的想法无疑是为宁愿买游戏、却不体验XGP的玩家,提供一个感受XGP魅力的机会。或许在微软看来,玩家宁愿去购买游戏却不选择XGP的根本原因,是不了解XGP。而想要让这类玩家转变消费观念,用耳听为虚眼见为实的方式是最直接、也最有冲击力的。

当然,在某种意义上来说,这也是微软试图在PC端挑战Steam数字分发渠道的尝试。毕竟当玩家们都意识到了XGP的好处后,估计就很难再回到Steam这种买游戏还要钱的模式了。

标签: 帝国时代 游戏行业 商业价值

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