2023-06-04 23:17:52 来源 : 哔哩哔哩
相信有兴趣点进这个标题观看的观众,都曾或多或少体验过3.7新版深渊的“独特之处”。首先自爆下家门,以下两张图分别是3.7版本的首次深渊以及3.6版本最后一次深渊的常规数据截图。在主力阵容未发生明显变化的前提下,两者的前后实战表现大相径庭〔其中3.7版本12层初见,大退重新规划队伍3次,小退挑战重新开始26次;与此相比3.6大退次,小退2次(初见为0次)〕。就在我以为又是每个版本例行的「 史上最难深渊」环节之后,新版本用数据和不算良好的实机体验使原本红温的大脑瞬间冷却退火,也得益于此次契机我们终于有机会可以聊一聊这个游戏机制中不存在仅存在于现实中的PVP主战场——深境螺旋。〔本来预定的更新计划是新版神子&白术的后续体验更新报告,以及原深度优菈使用者的首期角色体验报。但鉴于新版本手头上各角色的实战表现,还是算了吧以后有缘再说〕
在我们正式开始血流成河环节之前,首先描述一下个人视角下的深渊是怎们运作的:首先玩家需要凑够8个不同的角色〔当然出于各种原因,底线为2人〕,分上下两个半场〔每个半场出战的角色构成一个队伍〕,每个队伍在各自的半场内迎接不同的敌方角色〔该敌方角色以大世界出现的怪物、地区boss为蓝本,其基本的怪物机制不变,但怪物属性、攻击机制、攻击欲望均翻倍提升〕,各自完成3个次独立的半区挑战。期间无法换人、切换装备、补充状态,但充能、buff〔分为深渊主题buff、各层地脉异常以及每层进入战斗之前的自选buff〕继承。每个半区的基本攻略指标为:在规定的时间内,清除深渊区域内的所有敌方目标,并根据完成指标的时间划分对应的攻略星级。〔注上下半场可继承共同的攻略时间〕
以上指标可转化为:在指定的时间范围内〔满星上下3分钟标线〕,清除深渊场地范围内的所有敌方单位。并且由于目前游戏内没有即死、秒杀类的伤害技能,也没有放逐、封印之类更改角色所处空间的机制,因此清除敌方目标即为使敌方所有角色的LP值归零。在指定的时间内LP总量归零,需要己方两支队伍在预留的时间内完成超越目标LP总量的有效伤害输出,实机条件下视具体怪物的特性,我方角色输出伤害总和可能远远大于有效伤害输出。这就对己方队伍的DPS做出了明确的需求:在压时踩线的条件下,己方队伍的极限输出总量不能低于敌方所有角色LP上限总和。〔以200万LP总和的怪物为例,在3分钟内击破需要的dps下限为1.12W/s,对单人可能略显吃力,但如果由全队四人均摊则压力骤降。这就是为什么尽量使用满队角色并避免减员的重要原因〕
【资料图】
但制约我方dps输出绝不仅有敌方LP总量上限这单一、笼统的限制条件,层内半场间还受到怪物出现的波次、数量和分布范围的影响,对我方dps输出提出了新的需求。例如同一时间内场地上存在复数个敌方,具有aoe的角色dps压力比单体角色小很多;但同时如果没有聚怪属性的帮助,其有效输出的属性则会弱很多,该原则同时适用于怪物分布范围的影响。〔数量多、分布散的局面,造成己方队伍花在跑动找输出位置的时间增多,有效输出的时间会进一步减少〕而怪物出现的波次,则对己方队伍的dps输出提出更高层次的分段输出的需求,即己方队伍的输出窗口需要对齐敌方交替登场的时间点。〔宏观角度上是一种强行延时输出窗口的机制,使3分钟的有效输出时间被进一步切割、划分,本质上没意义。但在实机操作上对角色本身的输出模式,尤其是短轴输出能力提出了更高的需求〕
并且目前游戏已经实装了锁血、亡语爆破、元素护盾之类延时赖场机制,因此该部分同样需要在3分钟有效时间范围内处理完成,同样会进一步压缩队伍的有效输出时间。这其中比较麻烦的是护盾击破机制,它其实与上述的dps评价机制是两套衡量队伍输出的评价标准。Dps关注在单位时间造成多少伤害,而元素护盾更看重队伍的属性克制关系、元素附着量以及元素附着频率。两套标准评价同一队伍,褒贬不一属是正常,毕竟后者只是前者评价的一个细分面。〔现在出于某种设计,拔高了优先级〕另外它们的培养模式也存在一定的冲突,破盾机制看重角色box多而广,dps输出机制则更加侧重角色box少而精。〔能多而精更好,只是大部分人做不到或没必要做〕
最后就是敌方单位与己方即使交互机制对dps输出的影响。之前假定己方队伍的输出压力只有静态的一些怪物机制、场地分布等固定的影响因素。但实际上游戏本质做为一款人机即时交互类的游戏,玩家更多时候面对的场景与隔壁站桩输出不同,其实时动态的环境变化使得玩家的全部伤害输出并不会完整的落在敌方角色上。不仅如此,敌方角色尤其深渊场景下对己方队伍角色的威胁是肉眼可见的,因此玩家除了需要完成dps输出需求外,还附加了一个支线任务——尽量保证己方队伍角色处于安全血线。〔这就要求玩家能够在完成清楚敌方目标的同时,关注己方队伍血线状态,考验玩家对队伍的掌控力需求〕在上述交互过程中还需要注意,不同怪物攻击效果间的combo,尽量避免我方被长时间控制、压制甚至关键角色死亡。〔这就要求玩家能够熟悉敌方怪物的攻击模式、技能释放过程以及规避方法〕
根据以上内容可总结出,完成深境螺旋所需达成的各项子目标:
基础:在规定的时间内,两支队伍需要完成敌方单位LP总和的伤害输出。并且视队伍本身的伤害投送能力,敌方单位出现的波次、数量、分布的范围,对dps的划分有进阶需求;〔以上主要考验玩家的角色box的深度(练度)、队伍的规划〕
进阶:在完成上述基础目标同时,部分敌方角色具有特殊的锁血延时机制,本队需要具有解除上述延时干扰的能力。对于纯粹拖时间的角色,需要提升本队DPS输出;对元素护盾类,需要具备快速破盾的能力;〔以上主要考验玩家的角色box的广度、队伍的规划以及对敌方的基本情况了解,部分情况下可能全都要〕
高阶:完成以上对敌方单位的清除工作,现在需要时刻关注自身队伍的状态。尽量让己方角色处于一个安全的血线范围内,避免队伍瞬间减员。〔以上主要考验玩家队伍人员的规划、对敌方的输出模式、对己方负面影响的进阶了解〕
顶阶:能够丝滑流畅优雅的完成整个敌方清除工作,并且通过操作规避敌方打断性技能。〔以上需要玩家对自身队伍、敌方角色有极为深刻的认识,实战之前做好完整的流程规划,并对自身队伍的操作手法有着极高的熟练度以及细节把控〕
在了解了以上深渊基本信息后,作为一个玩家满星通关深渊12层需要什么样的基础条件?按之前深渊的通关经验,以下条件任选其一即可:
高阶的角色练度。凭借角色的单卡质量以及夸张的角色养成练度,部分玩家甚至可以单人成军、力大砖飞。更不用提这样的角色可以上八个。〔此期间除了单人成军对敌方角色需要高阶的认知外,其余均是闭眼打,适用于竞速体系〕;
合理的阵容搭配。例如那些经过历届深渊环境洗礼且成熟稳定的配队模式。即使单卡本身的养成练度差点意思,但团队间的配合以及操作流畅度足以弥补练度带来的差异;〔适用于卡池较浅或新入坑的体系〕
对敌方单位清晰的认识。这部分常见于怪物弱点或聚怪类教学视频,他们的角色练度和队伍搭配都算不上顶尖,但他们对敌方角色的分布数量、出现的波次以及基本特性了如指掌。对于其中的每一只都规划好了效率最高的击杀方式,以及规避其关键技能;〔适用于丝滑优雅的通关教学视频〕
对己方队伍极高的熟练度。无他,为手熟耳〔适用于各种人柱力军团〕。
但3.7版本实装的深渊改变了我这一看法。先聊聊本期的深渊到底难在哪里?首先给各层难度排个序12-1>12-3>>12-2,其中12-1恶心程度甚至超越了其余两层总和。怪物的分布如下:
先分析的具体的怪物构成,上半的怪物构成突出一字“拖”。图片上简简单单6只怪,还是非boss精英怪级,但实际打起来就知道多恶心。总计两拨共计6只片片花,两拨六只构装体,满配胡行钟夜平均击杀时间1分半,对单体输出占比高、启动周期长的队伍而言,输出轴拉的太长。下半更是经典,两拨深渊法师+深渊使徒(一水两冰),分波次出怪+元素破盾机制,将拖字诀演绎的淋漓尽致。〔是不是最近火系角色少了,第一次觉得火两倍破冰这么慢,单火根本不够用〕加上深渊使徒频繁的攻击欲望、不错的技能伤害以及互相的冻结反应配合,使得平稳破盾的难度更上一层楼。〔梦回12-3俩深渊咏者+俩深渊使徒首秀的时代〕
由于以上特性,对上下两队的短轴爆发续航能力以及下半段的元素破盾能力,提出了较高的需求〔角色box广而精〕。并且下半段额外需要控制队伍角色血量、状态,对己方队伍的熟悉度以及敌方单位认知程度有明显需求。可以说从配队-练度-手法综合考量玩家的游戏理解。
其次是12-2上下俩单体木桩boss,输出压力和生存压力基本等于没有,本层只考验角色练度。另外永劫龙兽打多了,第一次觉得雷鸟飞这么低。〔草神能A到〕
最后是12-3,说实话跟12-1比起来第一次觉得圣骸兽这么顺眼,主要的输出压力集中在这两只分批出现的圣骸兽上,主要考验角色配队或者靠角色练度碾过去,但会消耗不少时间。下半主要压力在配队上,只要破盾角色正确怪物本身很脆,基本可以无视。但结合12-1的组合水火草为基本配队,如果火角色的上火频率不够,还得来个双火基本上把配队限死了。
做总结本期深渊的侧重点主要还是在于一个角色的选取(主要是破盾角色),还有就是选取角色的练度不能太拖后退,否则会错过最佳输出时机。其次要熟悉敌方角色的输出机制,适时闪避回避关键性技能,本身12-1的时间安排很紧凑,输出窗口很短被打断很难弥补。从配队开始到角色养成、体系配队再到玩法熟练度,最后是怪物体系的熟练度都大幅提升。
本次深渊于我个人的体验像是一场须弥版本的大型期中测验〔玩家获得了全新的玩法体系、新角色、武器装备,OK是时候来一场全民检验了〕。但或许是错觉,本次考核的结果给我的感觉是:面对版本更迭我个人不是在进步而是在后退。12-1下半仨深渊使徒一下子把我拉回到那个打双火、双雷以及双水的夜晚〔特别是双雷/双水版本,那时既没氪金也没角色,拿着平民四星主C,看着各种聚怪、破盾思路一遍遍的重开凹三星〕,彼时面对双水使徒只能依靠重云的我和现在面对双冰无可用主C的场景并无二致。后来有了水草反应,有了破水盾效率极高的草神,双水甚至更多水使徒都一样。所以冰使徒面临的状况十分类似,环境中能高效破盾的火属性角色不多〔目前比较靠谱的香班和班琴,占队伍格子、受众群体选择以及操作手法〕,未来版本会出一个同样的高火附着角色来解决对应的问题。但是现在面对这两玩意只能和当年一样硬拆队补角色。〔这可能也是重开这么多次,依然没有红温的原因〕
这场大考于个人而言,新版本果然有新版本的优势,老体系想要凭借底蕴攻克新体系确实需要付出更大的代价。那个一招鲜吃遍天的版本一去不复返了,是时候拥抱版本,更改固定的配队思路了。面对本次堪称折磨的深渊体验居然有了二刷的冲动,真是有时不能太低估人的好胜之心。至于未来深渊的发展,现在的怪物发展模式都是成体系展开,看到有冰使徒的那一刻就应该想到它们俩会联手出击打永冻,好在它俩的攻击间隔没有圣骸兽那么高,不然两冰一水就是深渊最后的仁慈。〔说到这以后出冰圣骸兽怎么办,也给玩家来个冻绽放,算了不想了〕
第一期深渊讨论就到这里,该去凹新配队了。最后感谢您的观看,下期有缘再见!
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