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世界看点:【翻译】音游开发速成:游戏设计与制谱(作者:5argon)

2023-07-03 06:09:38 来源 : 哔哩哔哩

【文章原载于/native-audio/rhythm-game-crash-course/,授权翻译转载,再次转载请联系原作者获取授权。】

【系列文章目录】

音游开发速成(概论)


(资料图)

背景音轨

游戏设计与制谱【本文】

四类音频应用程序

音频导入设置

与DSP同步

来自Bemuse作者的提示

游戏设计与制谱

这与真正的音频延迟和Native Audio完全没有关系,但我想我是为了整体的完整性才写出来这篇文章。

最重要的是这应该来源于您作为音游玩家的经验。真的去玩游戏并且尝试达到较高水平,玩很多制作精良且广受欢迎的游戏,并且研究这些游戏为什么好玩。这与游戏设计相关,这些优点可能适用于您的游戏,也可能并不适用。

游戏设计影响键型配置的易读性

请重视游戏设计,因为它会影响到键型配置玩起来到底有多有趣。

为什么Superbeat Xonic不如maimai有趣?您是否注意到由内向外淡出的Note比maimai的“完全弹出后再移动”更容易让人分心?

如果maimai要求您立即拖动星星而不是等一拍,会怎么样呢?

为什么您能在SDVX/Arcaea/Museca中看到“地平线”,但Chunithm中却看不到(它用UI作为地平线,并且采用了更高的透视视角)?如果游戏在屏幕内向无限远处绘制,而非停止到一个更近的清晰截面上,会怎么样呢?

如果Lanota去掉中间的遮盖物,让Note凭空出现,会怎么样呢?

为什么玩家在IIDX或DDR中故意使用上隐(Sudden)让一些段落更轻松。

为什么Jubeat中的“快门(shutter)”Note最容易读谱?

为什么Idolmaster中轻微上弯的Note有助于读谱,但NeonFM却看起来很乱?

为什么DDR令人感到敏捷(snappy)、严格(harsh)且准确(accurate),而Pump It Up令人感到纵容(lenient)和宽容(forgiving)?

与Pump It Up相比,您对DDR的Note爆炸特效体验如何?

为什么Museca独特的“W”型轨道排列能很好地反映出控制器布局,但这在读谱方面弊大于利(以至于后来他们被迫把轨道拉直)?

Cytus(一个Technika的衍生品)在取消了预备半区的情况下,为了缓解超前读谱问题做了哪些工作?

如果将Project Diva的Note尾删除(即只保留头部符号)会怎么样呢?为什么Note尾在击中Note时瞬间消失,而不是采用更优美的呈现方式?

“在反方向上拉伸”(而非在击中Note的位置停留不动)这种Note爆炸特效有什么好处?这是Chunithm的air Note所使用的一种创新,而Wacca也借鉴了这个做法。

Jubeat中的Note是从内部出现的,所以不可能在不影响读谱的前提下安排“纵连”(jackhammer,单个键位上的连击)这种配置,而垂直滚动或透视滚动的游戏可以很好地实现纵连。如果您想在Jubeat中让纵连变得可行,您会对游戏设计做什么改动?另一方面,您是否考虑在游戏中“禁用”某些键型配置,因为它们无法表现得足够好?

我在这里给出一些提示。大部分读谱问题来源于玩家如何识别一个Note和其他Note间的关系,而剩下的读谱问题来源于Note如何进入屏幕(突然进入?淡入?缩放?提前多久进入?)。Jubeat比垂直滚动游戏更难传达“哪些Note同时出现”这一信息,但如果同时出现的Note彼此相邻,那么反而更容易传达这种多押信息。然而这个问题在多向滚动游戏(如maimai和Superbeat Xonic)中更为困难,这类游戏可能会在相对的两个方向上形成双押。而且这些游戏的屏幕中需要玩家同时“梳理清楚”的Note数量比Jubeat更多。

您可能可以增加一些视觉辅助,比如像maimai一样用黄色表示双押。或者像DDR和Tone Sphere一样用颜色对节拍进行编码,这让您可以提前很早读出节拍,让大脑放松下来而无须再识别Note间的位置关系。一些游戏同时运用了双押指示物和颜色编码节奏。

您还可以通过设计键型配置来帮助读谱。比如您可以逐步引导玩家做好准备,从距离较近的双押开始,然后逐步提高难度,而不是从难以读谱的配置开始。(例如maimai的Mythos这首歌,用一组邻近的Note引导大范围旋转就很好,但用较远的双押做引导就很差,除非之前的Note很少。)maimai的游戏区是圆形的,所以它可以这么做,而Superbeat Xonic无法效仿,因为在它的两边之间并没有“桥”来互相连接。如果您觉得您的游戏也在处于类似的境地,或许您应当先重新设计这个游戏,再尝试探索键型配置或增加新的视觉线索,否则这些尝试最终可能不会成功,或许这在设计上就是不可能成功的。请多做原型,并严格对待这些原型(毫不留情地拆毁那些表现不佳的东西)。如果无法从您的游戏设计中创造出有趣的键型配置,那就不要进入下一个阶段。

您可能在想一些借口,比如:“该死,为什么我的游戏并不像那个创新程度较低的游戏一样好玩?如果我们能像他们一样拥有大量强力的曲师……”有竞争精神的开发者对音游社区来说总归是件好事,但也许是您并没有理解那些游戏的创新点所在。

您不能简单地考虑说:因为大多数游戏是从上向下滚动的,所以我就用透视滚动来让游戏更有创意;如果那个游戏用精灵图来实现透视滚动,我就用真实的3D物体做Note来让游戏更有创意。您必须重新思考这是否引入了那个“创新程度较低”的设计中并不存在的问题,并且您要相应地解决这些问题。

长条和双押

同时使用两个/多个Note是一种几乎适用于所有游戏的做法。

传统音游是“key音化”(keysounded)的,所以双押只出现在两个声音重叠的时候。这可能在技术上是正确的,但未必有趣,因为复合节奏(polyrhythm)过多可能会使玩家感到困惑。现在对双押的运用更具表达性,用来凸显一些音乐内容。例如在镲声处用一个双押是非常常见的做法,虽然鼓手的动作是只用一只手打一个镲。一个钢琴和弦可能可以很自然地写成三押(如果您的游戏允许这么写)。当您的音乐包含以4-to-the-floor节奏型进行的底鼓和一些其他的比较像长条的东西(比如Lead合成器)时,复合节奏可能表现更好。

小心“长条综合症”,也就是最终把所有东西都写成了长条。“但这个音是人声,那个音是长音合成器声!把它们写成长条之外的任何东西都是亵渎神明!”同样需要注意的是“双押/多押综合症”,也就是您觉得听到的每个音都很重,所以有理由把它写成一系列史诗般的双押,最后谱面就会变成被多押搅乱的一摊浑水。这种做法冲淡了长条和双押的效果,使谱面变得平淡乏味。当您陷入其中时,谱面就会被说成是“花里胡哨”(rainbow),因为您按规则把一切都装饰得太正确了,这未必是一件好事。

尝试写“干瘪”的谱面并且让玩家去“品味”也是可以的,而不是把谱面搞得一团乱麻。您不需要过度担心玩家不知道哪个Note对应哪个音,特别是非key音化的游戏,请使用表现力来克服这个问题。可以看到DDR中有很多无声或虚构的节拍,但是效果很好。或者看看Chunithm和Arcaea,其中存在一种不需要点击但需要滑动的Note,您可以找到一些看似“随机的”滑动动作,这些动作没有跟随任何音乐内容,但是游玩时效果却很好。例如Chunithm的Bird Sprite就是一张富有表现力且极为主观的谱面。

准确性vs趣味性

一些音游玩家相当极端,经常批评说“这些Note甚至没有跟住音乐!”或“这显然是二十四分音符单乱,为什么在谱面中写成十六分了?粪谱!”但他们在批评时并没有考虑:如果准确地制谱,是否还会如此有趣?

需要认识到的一点是,一些声音听上去很不错,但是在音游中演奏就会很别扭。这种情况经常是没有任何八分音符和四分音符在前方做引导的稀疏十六分音符,主要是人声音节,有时候也会是合成器。

您必须尝试像玩nori-nori【译注:一种逻辑游戏,需要按规则在空白格子中填色】一样感受音乐(这么说是因为缺乏更好的术语)。平常听这种歌时您可能会发现自己在随着音乐点头,并且感觉不到任何问题,而当您真正按照Note在游戏中演奏时就会觉得很别扭。核心原因在于您的大脑产生了一个想象中的节拍来填补听觉上的空白,这种行为让您感受到乐趣。而音游的Note阻碍了大脑想象出的节拍,并且可能会分散您的注意力。

本文最后的案例走查部分提供了真实例子。请注意,如果您的游戏是key音化的,那可能无法通过添加想象中的Note来增强乐趣,因为这些Note没有声音。在这种情况下,您可以尝试去掉别扭的节拍,这反而会更有趣。

轨道控制

您会把Note放到哪条轨道上?您必须对Note的密度和手的移动倍加关注。显然应当尝试让它们保持平衡,但除此之外,即使最终作品是平衡的,其各条轨道也不是平等的。

在无名指和小指负责的轨道上击中Note需要比食指轨道上付出更多努力。每条轨道的权重并不相同。(所以“平衡”并不是需要让所有轨道上的Note数都相等。)

键盘音游(如O2Jam)有一种称为衩(bracket)的别扭配置。如果将各键标为1234567,那么这种配置就是指:[13][2][13][2]……这种配置非常难。您试一下就知道我是什么意思了,先同时按下食指和无名指,接着只按下中指,然后快速交替重复。拐角楼梯(staircase)在IIDX这样的游戏中会比O2Jam中要难得多,因为O2Jam中您的手指已经被固定在一条线上。Pop'n Music中的衩会更简单一些,因为您用到了整只手而不是几个手指,并且您可以快速抖动手腕,甚至可以用另一只手来帮忙。

请小心您在设计Note位置时形成的意外配置,比如意外的叠键(mini-jack,两个Note在同一个轨道上连续出现)。例如您在某个镲声上写了一个双押/多押,那么下一个Note就有更大概率和先前的某个Note处在相同轨道上。您可以故意这么做来增强冲击力,或者避免这种情况来增强流动感。如果一个拐角楼梯经过了一个镲声,那么您可能想要在不会形成意外叠键的轨道上放一个双押,但这可能又会形成一个伪衩(pseudo bracket)。如果没什么好办法,您可能可以反过来跳过这个双押,或者把它改成单独的长条。制谱时要有创造性,不要被您头脑中的规则限制住。

像DDR这样需要身体运动的游戏中,从UL到DR的两个双押比从LR到UD的两个双押更难一点,尽管这两种情况都没有叠放的Note,也绝对没有构成意外配置。其原因在于UL到DR的感觉像下蹲,这可能会让您向前或向后失去平衡,而LR到UD的过程中动量完美抵消,这让您能够保持身体稳定。Jubeat是一个没有直接用到身体运动的游戏,但实际上却意外地依赖于身体运动,因为您无法为手找到一个适用于所有配置的预备位置。例如看似简单的[3+8]双押角(corner)配置实际上需要您从休息位置扭动胳膊才能接到,因为手难以快速转动到那个姿势。在Chunithm或SDVX之类的游戏中可以看到有经验的玩家会用相对固定的手位高速按动控制器,即便是高难曲目也是如此。您可以用固定手位处理大多数情况,除了那些锁住一只手,然后强迫另一只手做穿插的配置。

音高相关性和直观的配置

这是一些几乎靠“约定俗成”来起到效果的配置。在现实世界中,更高频率的声音倾向于处在右方或上方。如果您的游戏有“右方”或“上方”这种概念,请尝试将这种空间位置和音乐结合起来。例如,如果歌曲中有一组向上的钢琴琶音,您可以将Note从左到右排布,而非从右到左。您可以为了使用变种配置而打破这个规则,但一般来说,音高相关性已经固化在人类的大脑中了。

关于直观的配置,如果某个“重复声音”是自然出现的,那么纵连就是一种直接表现,而交互也很不错。听起来像是一个拐角楼梯的东西可以用略有往复交替的混合拐角楼梯来代替,这依然是一个从左向右的“整体”。

变种配置

先好好尝试一下之前的配置。现在您将开始了解可用的变种,这些变种表示有些相似的意义。例如DDR中,如果您之前使用了左-下-右交叉(crossover)配置(如果您想保持两脚交替踩键,且左脚在左键上启动,就需要将这只脚扭到右键上),而这段声音再次出现时,您可以使用它的镜像变种:右-下-左。但是不要用左-上-下这种没有交叉的配置,它的分量和先前的配置不同,而玩家将无法把这个变种和先前的配置联系起来。又或者在O2Jam中,如果您之前使用了一个直楼梯1234567,而后面可能用了类似于1425364的配置,这会让玩家感觉有些相似,但并不是相同的Note。

但有时候反复重复相同的配置比经常改变配置要更有趣,因为这让玩家可以感受到他们在打什么。

例如对于Techno这样的音乐流派,重复性强的谱面比充满变化的谱面更能体现歌曲特色,因为重复性正是定义这种流派的关键。在IIDX中有一个叫“L1 kick”的术语,指的是将底鼓(kick drum)始终放在1号轨道上,至少在歌曲的开头这么做。不同于为了求变而将底鼓Note摆得到处都是,这种做法可以帮助玩家融入歌曲。在DDR所收录的Rising Fire Hawk Challenge谱面中,如果您留意下箭头对应的轨道,会发现大多数敲击底鼓的时候,谱面都会回到这条轨道上,而这种回归似乎蕴含着一些意义。这种做法在配合Hardstyle风格音乐时表现非常好(就像本例一样),这让玩家感觉底鼓声来自下箭头踏板,即便DDR其实是一个非key音化的游戏。

从某种程度上说,音乐就是包含变化的有意义重复,这与乐理有关,而您也可以如此制谱。音乐不会在每个小节中都改变底鼓的声音,出于同样的原因,您也可以在谱面中这么做。

装饰

近期的谱面中加入了更多装饰元素,这让谱面更独特且看上去更有趣,但也可能或多或少地影响游玩。

BPM变化

传统上讲,BPM变化可以认为是一种装饰,当歌曲进入休息段时让BPM相应地减半,从而使谱面看起来更“惊艳”,而这也会影响谱面的难度和技巧性。请警惕“减速综合症”,即在几乎每首歌中都找到某种休息段,然后减半BPM。这是作曲技法的一部分,副歌前的张力需要足够低,从而使副歌显得更有力。这并不意味着每首歌都需要减速。

Note速度变化

一些游戏会改变Note速度,就如同调整了您的速度调节器(speed mod)【译注:speed modifier是DDR中的谱面流速设置工具】,Pump It Up广泛运用了这种装饰方法。好吧,您也可以写一张充满跳跃感的谱面,这是对变速功能最常见的想法之一。但请您自己想清楚是否写的有些过分(或者并不过分)。

在Taiko no Tatsujin中,“时间轴”似乎与各个Note分别关联,而不是所有Note都运行在同一条时间轴上。这可以带来怪异的效果,比如更晚出现的Note似乎“跑”得更快,并且追上甚至超过了更早出现的Note。

环境变化

像SDVX、Ongeki、Arcaea和Lanota之类的游戏可以在歌曲中移动轨道,改变轨道形状或改变视角,这使得在不触及Note的前提下改变游戏体验成为可能。为谱师提供更多工具从而将游玩扩展到可用轨道之外是件好事。

但当这会影响到玩家体验时就需要小心。在触控屏中,如果移动了触控区就会使游戏变得更难。像Neon FM这样的游戏中控制器是静止不动的,但仍然可能会有过量的冗余视觉装饰,这使人疲惫而非进入心流。请务必时常想想,当一个人享受音乐时(不是玩音游,只是听音乐),快乐就是来自于轻轻点头,沉浸到一股心流中去,随心流的引导直到曲终。您不必把谱面写得像日式游戏中的死亡陷阱关卡一样。

Groove Coaster主要基于环境变化为玩家带来其独特体验,因为每首歌都有独一无二的场景。Muse Dash有一个让boss出现的特定时刻。SDVX在歌曲进入副歌段落时让场景的视觉效果发生改变。这种“场景”方案扩展了歌曲的发展方式,使歌曲的发展不仅带动谱面向前,还让玩家可以感受到Note在歌曲中的“位置”。

Note艺术

您可以在写谱时用Note本身做装饰。有些时候您不需要接住这些Note,或者它们足够宽松,以至于摆出奇怪的形状也不会严重影响游玩。您可以考虑将之作为游戏设计的一部分,使之既能创造坚实的游戏性,也能写出有趣的谱面。(不要牺牲坚实的游戏性。)

长条是创作Note艺术最常见的目标(受害者)。在O2Jam中,有时长条的尾部长度根本不代表悠长的声音,只是为了视觉效果而做得很长。我个人将那个游戏中的这种愚蠢配置称为“Khene”配置,因为它看起来就像那种泰国乐器。Reflec Beat在系列最新作中也实现了一种特殊的on-off长条,可以用于创作Note艺术。

在时机和定位上比较宽松的“快速Note”(“Rapid note”)已经越来越受欢迎。Deemo有一种只需来回拖动的金色Note,所以谱师可以用他们做出有趣的形状,同时不影响难度。VOEZ的白点(particle note)也是同样的效果,Dynamix的滑板红Note也是一样。

Voez和Arcaea这样的有流体轨道(看上去是非离散的)的游戏在创作Note艺术时有更高的自由度,就像咖啡拉花艺术一样,您不但能把牛奶倒下去,还能倒在杯子表面的任意XY坐标点上。这不会对口味造成很大影响,但是视觉上更加赏心悦目。

一些游戏具有辅助读谱的“预警指示物”,如SDVX(旋钮预警)、Arcaea(天键到来指示物【译注:air note incoming indicator,可能是指引导线】)、Ravon(grid Note到来指示物)、Reflec Beat(top Note到来预警)、Cross Beats(引导斜线)。如果把程序编写成可以指定这些东西的出现时间(而不是在代码中写死,让它们必定在难读的Note前x拍的位置出现),那么它们也可以用于艺术目的。

在BMS中,谱师有时会用自定义小节线(custom measure bar)功能使谱面更具艺术性,当您看到一大堆小节线过来吸引您的注意力时,其实并不需要接住它们。

一些游戏的Note有颜色(如Stepmania、DDR和Tonesphere),在这些游戏中也可以故意对Note进行“着色”。在Stepmania历史上有一个时期,谱师会将Note移动非常小的一点(六十四分音长或一百九十二分音长),从而在不使用极短的长条的情况下做出一个绿色Note。

一些游戏有“避免接到”的Note,如DDR(shock arrow)、Chunithm(damange Note)、Ongeki(子弹)、In The Groove/Stepmania(地雷),这也可以用于艺术目的。它们不只是要让玩家避开,还代表了歌曲中不希望由玩家演奏的“声音”。这些Note在接到时会造成伤害,但您可以将它们用在不太可能被接到的地方。请记住,玩家仍然能看到这些Note,并且如果歌曲中的一些内容和这些Note相匹配时可能会带来更多乐趣。(实际上DDR中的shock Note被设计为:当shock Note到达时,玩家必须踩在没有箭头的金属板上,所以您仍然可以保持心流。)

用Note表达事物的“字面意义”是很常见的。

每当歌曲唱到“上”或者“举起手来”时,您都会感受一股冲动来写一个flick Note以配合“向上”的字面意义。

每当歌曲唱到“咕噜咕噜”或“转动”时,游戏必须要尝试表达适合自身玩法的“转动”,这样就会让玩家注意到并且会心一笑。

当歌曲唱到“一、二”时,您可以符合字面意义地先后写一个Note和两个Note,而不去管其他制谱理论。

有流体Note的游戏经常会试图用Note“作画”,从而灵活地表达他们可以做到这样。

在VOEZ版的Freedom Dive中,白点实际上被组成类似于向下箭头的形状。

DDR A20的ORCA这首歌的谱面变成了黄色,因为DDR A20的主题就是“金色”。

任何收录了Conflict的游戏都要找到某种方法来在副歌处“发射光束”。

任何收录了Brain Power的游戏都要尝试在副歌处“画出歌词”来让屏幕变得疯狂起来。

案例走查:BLACK JACKAL

【译注:

本节中作者分析了一个DDR谱面,其中频繁使用颜色代表Note的节奏,如果您不熟悉DDR对Note的赋色规则,建议先查阅理解后再阅读下文(可参考/read/cv12822939的节)。

需要特别注意的是,译文中使用了类似于“四分音符Note”、“八分音符Note”的译法,指代的即是DDR中与颜色相对应的各种Note。这里的“四分音符”、“八分音符”等概念与音乐中的音符概念完全不同,并不表示任何时值信息,而是表示该Note出现在谱面小节中的相对位置,切勿与音乐音符相混淆(后文有一处讨论中容易混淆,可参考对应译注进行理解)。采用这种译法是考虑到英文社区完全复用了描述音符时值的音乐术语,直接使用“4th note”、“8th note”这种方式代指这类Note。】

让我们跟着其他谱师的完整作品看一看,这样您就能了解制谱时可能需要想些什么。我非常喜欢DDR的BLACK JACKAL Expert难度谱面,所以让我们来深入挖掘一下!

首先请前往/watch?v=vKOFP_2pWOo在其原属游戏DanceRush Stardom听一下这首歌(不看谱面)

【译注:

原文中故意找了一个不带谱面的版本,防止读者看到谱面形成先入为主的印象。因此如果不方便参考原视频,可以先在音乐软件搜来听一下。站内视频可参考:

(带谱面,在P250)

(无谱面,音质较差)】

想象一下这首歌的谱面会是什么样。想好后请看一看DDR谱面给出的“答案”:(有辅助音效)/watch?v=1zYnKhokPE0、(有节奏线)/watch?v=umL4fDoEU1w

【译注:

站内视频可参考:

(无辅助音效、无节奏线;该视频播放谱面比原文参考视频要晚11秒,例如后文中描述的谱面0:10位置在本视频就是0:21位置)】 

您觉得怎么样?我认为这是一张非常漂亮的谱面,原因如下:

这张谱面的大部分内容都是“无可訾议”的。一眼看上去非常流畅,您很难真的去争论哪个部分写的不对。

但仔细观察可以看到,谱面中有很多想象出的Note,但它们在真实游玩时是“完全合理”的。我们的大脑怎么了?我们其实喜欢不准确的Note吗?

正是因为谱面非常流畅,才让您无法在第一眼中注意到其“不合理性”。但仔细观察可以看到,一个双押声音在第二次重复出现时会更早消失。这强化了谱师想要聚焦的其他声音,以便从谱师设想的那一拍开始启动。技术派谱师可能有他们自己的死板规则,来确定哪种声音对应哪种Note,但某种程度上这种即兴和漏过的Note本身也是一种规则,而运用这种规则还需要一定创造力。

本谱面的谱师想要写Note的声音以一种自然的方式具备正确的引导节拍。例如有两处位置应当被写成相同的十六分音符Note,但其中一处由想象出的八分音符Note作为引导,而另一处直接从十六分音符Note开始。做出这种设计决定有赖于对游玩乐趣和谱面恰当性的想象力,而非准确性和节奏上的精英主义。

如果我在看到这张DDR谱面前就先去写谱,我的最终作品将不会像这张谱面一样,而是更准确、更重复且更无趣。我承认这是失败的。

现在让我们来更深入地分析一下这张谱。

0:10:这首歌从一开始就采用了反拍八分音符。一组一致的反拍八分音符Note自身就很有趣,并且当大鼓进入时会真正开始令人兴奋,之后玩家要开始演奏四分音符Note。但加入四分音符Note是为了连接成3 Note组合。这种做法是有道理的,因为有迷幻合成器的声音“围绕着”此处,当我们踩到这个Note时就会感到这个段落并不只是反拍Note。这甚至带给我们比纯听歌(而看不到Note)更强的体验感,如果谱面能做到这个效果那就太好了,这可以将背景音凸显出来。

0:13:加入了双押。因为这个部分中,音高的提升凸显了反拍,并且盖过了迷幻合成器。所以此处更好的做法是停止添加四分音符Note,谱师也确实是这么做的。这两个双押从一个拐角跳到另一个拐角,在此处是一种很好的选择,因为更繁忙的段落将难以运用这种配置。

0:16:一段旋律加入到音乐中。

这里需要强调的是对长条的运用。从音乐上讲,旋律是有着不同音高的相同声音。但在这里写长条非常好,因为这让您可以看到这段旋律的个性。如果我也想插入一些长条,我会选择在36 combo处也写一个长条,但略过它会使下一个长条更强。这种体验非常好,我会在长条处用力跺在踏板上,就好像这些Note会检测压力一样。

这里对双押的运用是非常有意思的。此处只在一个特殊的Note上运用了双押(大约在29 combo处),但这种克制带来的效果很好。这也体现出不一致性,如果您是更死板的谱师,那么24 combo处的第一个长条也应当是一个双押,因为这两处有些相同。但请别这样,您可以通过一种一致的方式让事情变得不同,所以您必须在更高更好的层次上定义新的“相同”。

即使是单乱也经过了很好的思考。您注意到谱师有时候将两个相同Note放在同一列了吗?如果您是非常精英主义的谱师,可能会觉得自己不能把Note连续放在同一条轨道上,除非旋律声的音高确实相同。但是您觉得这里的做法如何?这感觉就像对旋律的那个位置而言,踩在相同踏板上是“非常恰当”的。谱师可以创造自己版本的音阶,他们可以定义“在这个箭头上连踩两下听上去像是什么”。我希望您能领会这里的意思。

对旋律而言,37 combo是一个想象中的Note。然而严格来说此处也有其他鼓声,这种做法比忽略它要强,别为此感到奇怪。

46-48 combo是一组十六分三连音Note【译注:此处原文使用triplet一词,作为音乐术语确为三连音,但从谱面情况来看这里是一个前十六后八节奏型,可能是作者笔误】,但是旋律中没有十六分音符。这种做法效果很好,因为这增强了与先前旋律(有十六分音符)的一致性。

50 combo引导出一个新的小节,这个小节有一段声音比十六分音符更快且更刺耳,但是大多数时候一致的十六分音符玩起来更有趣,特别是此处位于歌曲的早期。(您可能有能力在歌曲末尾应付技术性更强的谱面,但是在舞蹈游戏中并不是这样,保持心跳稳定才是舞蹈游戏的乐趣所在。)

0:23:当然,对这里新出现的小军鼓声音最为准确的写法是反复在同一条轨道上写Note,这显然不够有趣。您可能会改变这些Note,但是如何改变?此处就是个例子,您可以定期在同一轨道上写两个连续Note以显示“重复精神”,同时仍然不断改变轨道,达到两全其美。

0:26:如果要准确地踩音,那么这里将会是一大段十六分音符单乱。但您可以把单乱配置留到后半段,也就是先省略单乱的一部分Note,然后才引出单乱的完整版本,这样效果更好。需要注意此处的选择还取决于游戏风格,Pump It Up的谱师就会按照曲目节奏的字面意味把这里全写成十六分音符单乱。我个人比较喜欢DDR的方式,它能更好地表现出音乐张力的提高过程,即使从技术上讲在起初省略Note的做法是不准确的。请注意这里声音的音高正在上升,而Note难度的上升也能反映出歌曲的这一方面。如果您把这些Note都写成十六分音符单乱,就会带来更加线性的游玩感受,无法将音高的上升表现得足够显著。

0:29:接下来是这首歌中趣味盎然的主歌。

96 combo是无声的。如果要准确地踩音,那么这里将会是黄-黄-蓝-红,而第一个蓝色Note是不存在的。但加上后,会让您特别有一种玩nori-nori的感觉。您可以尝试在脑海中删除这个Note然后试玩一下。难道不觉得为了第一个十六分音符Note而多等的那一点点时间非常恼人吗?需要注意的关键是:对于一段没有Note的空白期后的第一拍,可能需要一些帮助。添加想象中的Note可以增加某种表达环境,而且可能可以增强或削弱后续的真实Note。我认为本例中它增强了真实Note。

100 combo是另一个充满创意的长条。此处的音乐内容并没有表明应该写某种长条,但当我看到这里的写法并试玩后,我觉得这个长条写的很好。这个看似随机出现的长条使101 combo的“帽子”(“cap”)表现得更好,让我在踩中101 combo时用更大的力度随着音乐点头。

102 combo是我非常喜欢的一个双押。这只是简单的一声底鼓,但谱师写了一个双押。这种写法让这声底鼓变得极为急促,而且这一段音乐并没有背景音,聚焦于这一声底鼓并写一个双押是疯狂且非常恰当的,真的写得很好。

103 combo也是一个蓝色Note(和96 combo一样),但这次并非无声。可以看到在96 combo处写一个想象的Note可以更好地与这个Note相连接,您可以把过去保持在心中的心流联系到这个真实Note上。

在106 combo【译注:可能是作者笔误,实为116 combo】前一点的位置有一声明显的底鼓,如前文所述,这一声应当被写成一个双押。但此处不再采用这种做法,因为主菜即将到来。这里首次出现了连续的3声合成器,将它们充分展示出来是更好的做法。为了凸显此处,谱师甚至没有使用蓝色音符作前导来预备或阻碍这三个Note,而是直接从黄色的十六分音符Note准确地开始。这就是选择准确制谱的好处。为什么这种做法很有效?因为您在之前的部分并没有准确地制谱,而使准确性在这一组Note上爆发出来,使该配置得到进一步强化。您可能需要先写一些不准确的东西,或者省略一些东西,才能追求到有趣的准确性。这与作曲理论是相似的,之所以歌曲的张力应当放在副歌部分,而主歌不能比副歌更具史诗感,是因为不这么做的话副歌将失去魅力。

127 combo是同类配置中唯一一个不是gallop的。gallop指代的配置是:蓝-黄-停-黄-蓝,且两个黄色Note在同一条轨道上【译注:使用gallop一词指代该配置可能并未有社区共识,在一般语境下可能指代一种更简单的双Note组合。参见/basic-patterns-that-you-need-to-know/和/wiki/Gallops】。这种配置中的Note前后连接起来让您感觉像在骑马。虽然这段音乐中的其他相同节奏型都写成了gallop,但此处不是,这令人感到疑惑。或许是谱师的疏忽导致规则被打破,但我认为让重复性表现得不那么明显可能也是一个好主意。虽然有可能是我过度解读了,但最重要的是这种写法玩起来很不错。

1:01:这是一个常见的技巧,您应该克制在副歌前或休息段中过度写谱的冲动。不要忘了人为什么会听音乐,只是听歌而不做别的事情也很有趣。通常情况下,这些段落非常适合体验听歌本身的乐趣。而且这种写法也很有挑战性,因为玩家需要在没有谱面内容可以游玩的情况下保持节奏感,从而避免在接下来的几个Note中打出Great。如果这首歌有一张难度更大的谱面,那么在这一段中增加难度是否会有更好的效果呢?我对此持怀疑态度。可以说您看到的这些平淡无奇的长条就是这一段音乐中在兼顾趣味性的同时能达到的最大难度,而且您应当始终为趣味性而努力。

1:09:我想在此处的271 combo和272 combo之间再加一个八分音符Note,但结果证明这种省略确实很有趣。我再次承认我的失败,这个想法不如原谱的写法。

1:11:278 combo处的蓝色箭头是无声的,并且下一个Note不是别扭的十六分音符Note,而是一个扎实的红色四分音符Note。为什么要在此处写一个八分音符Note呢?这背后的思考是什么?答案是因为之前的双押结束在八分音符Note上。从八分音符Note到四分音符Note的距离比从八分音符Note到八分音符Note的距离更长,并且对于歌曲而言更为准确,但后者更适合玩家身体的节奏。要知道制谱时不能只看四分音符Note或八分音符Note的节奏值/颜色。如果整首歌都是反拍八分音符Note,那么这些Note就是您在这张谱面中的“新四分音符Note”。音乐是音符间随时间推移而产生的一种有意义的联系,而谱面节奏真正的意义是声音之间的空白期的时间长度。【译注:此处作者的讨论综合了“Note的时间位置”和“Note间的时间距离”两个概念,并且相关术语容易让人联想到音乐中的音符时值,三个概念容易互相混淆导致理解困难。首先,此处的“X分音符Note”并非代表该Note在音乐意义上具有“X分音符”的时值,而是代表该Note在小节中的相对位置(除长条等需要按住的Note外,其他Note其实不具备音乐意义上的时值,而是在击中的那一瞬间就结束了)。在一个4/4拍小节中,如果将Note写在每个正拍的拍点上,那么就称这个Note为“四分音符Note”(这样命名的原因可能是:如果不加休止地在小节中填写四分音符,那么每个四分音符的开头正好就是四分音符Note所在的位置),由于DDR没有为“二分音符”和“全音符”设计独立颜色,因此认为四个正拍拍点位置上的Note都属于四分音符Note。而写在两个四分音符Note正中间的Note称为八分音符Note、写在八分音符Note和四分音符Note正中间的Note称为十六分音符Note,以此类推逐级折半(DDR还支持描述三连音,存在十二分音符Note、二十四分音符Note等)。这形成了一种在时值语境下反直觉的现象:一个4/4拍小节最多能写下四个四分音符Note和四个八分音符Note;两个相邻四分音符Note间的距离是一个四分音符的时值,而两个相邻八分音符Note间的距离也是一个四分音符的时值,二者是相等的。而作者在前文讨论中提到的“从八分音符Note到四分音符Note的距离”实际上是一个附点四分音符的时值(隔过了紧邻的那个没有实际写Note的四分音符Note位置)。如作者所说,谱面节奏的意义在于声音之间的时间间隔有多长。一串连续的四分音符Note和一串连续的八分音符Note在玩家操作的角度没有区别,因为两次点击间的时间间隔都是一个四分音符的时值,只是起手时间差了半拍,从游玩的角度或许可以认为二者是同一种节奏型。“相同”节奏型可能会由于起拍位置不同,而在谱面的节奏值/颜色描述上变得不同,因此作者认为“不能只看Note的节奏值/颜色”(而要注重Note之间间隔的时间长度揭示出的节奏型本质)。最后,小节本身是人为规定的概念,服务于记谱,而与音乐内容没有本质关联。将小节的起始位置后推半拍,就可以把一列写在反拍上的八分音符Note视作一列写在正拍上的四分音符Note(但原本写在正拍的打击乐就移动到了反拍上,而且可能要重新确定每拍的强弱关系,这种“参考系转换”从音乐角度而言是很别扭的)。作者所谓的“新四分音符Note”就是指这种调整了小节起拍位置的非常规视角。】

1:20:这里的音乐内容与第一节中的一部分内容相同,在第一节中谱师偶尔用连续的两个同轨箭头来突出重复的小军鼓声,但在此处改成了更简单的八分音符单乱。这也许是一个随意而主观的选择,但进行批判性思考的话,我认为这个做法有一些好处,因为此处位于副歌之前,更放松且一致性更强的配置会更好一些。不再使用两个连续箭头配置的另一个理由是:在音乐开头使用这种配置时,对应的音乐内容刚刚被引入到音乐中。同样的想法也体现在那处由黄色箭头起头的3声合成器上,运用那样的写法是因为对应的音乐内容刚刚被引入。这也是一种用于凸显新元素的常见技巧,但后续就将这些元素放在背景中不再凸显。

1:23:这次谱师并未有所保留,而是在此处写了一组完整的十六分音符单乱。起初的克制在此处得到了回报,因为这种对比显示出副歌比前面更有力量,而歌曲的听感就该如此。

1:26:进入这首歌的副歌部分。与流行的看法相反,副歌并不意味着其谱面需要是整首歌中最难的部分,而应当是整首歌中最令人难忘和“期待”的部分。副歌部分(特别是在没有人声的歌曲中)的一个共同主题是一致性,这是让你可以“玩nori-nori”的键所在。谱师也会像这样制谱,从而配合歌曲的体裁特点。这一段有很多黄色的十六分音符Note和蓝色的八分音符Note并没有对应任何音乐内容,它们连接了副歌段落中任何可能存在的“空洞”。这使玩家获得类似于单纯享受音乐的游玩体验,您可以在这一段“玩个痛快”,而不需要应付过强的技术性。(但这一段谱面本身并不简单,谱师将其中的Note堆成了一种难以取巧的形式。)

1:51:这一段单乱的背后并没有任何快速的声音做支撑,但作为歌曲结束前最后的堡垒,这么写也是情有可原的。这对副歌部分充满乐趣而技术性较差的设计进行了弥补。如果谱面以一段副歌那种一致性过强的内容结束,那么可能会给玩家留下不够满足的感觉。普通游戏的关卡结尾通常有一个boss,例如Left 4 Dead的关卡结尾是非常夸张的,这会让玩家想要再玩一遍,而此处的谱面写法也是这个道理。相信我,玩家并不会介意这些想象中的Note。

就是这样!试着以这种方式思考您的谱面,玩家将有机会体会到您对音乐的所思所感,而您甚至有可能用纯粹的乐趣压住那些精英主义的节奏警察。

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